Le RAY CASTING
# ==================================================
GUIDE TECHNIQUE : LE RAY CASTING
Dans Second Life comme dans le jeu vidéo moderne, la gestion des tirs repose sur deux technologies : le Ray Casting (Hitscan) et les Projectiles physiques.
---
1. LE RAY CASTING DANS SECOND LIFE (llCastRay)
---
La plupart des armes traditionnelles sous SL (ex: systèmes type Spell Fire) projettent des prims ou utilisent des capteurs (sensors) pour détecter les collisions.
Cependant, le moteur physique de SL est parfois aléatoire dans l'enregistrement de ces impacts.
La fonction LSL llCastRay() fonctionne différemment : au lieu de scanner une zone sphérique, elle trace une ligne droite invisible entre l'arme et une portée définie, renvoyant instantanément l'UUID des objets ou avatars intersectés.
LES AVANTAGES DANS SL :
* Aucun droit de rezz requis sur la sim.
* Simulation réaliste de la très grande vitesse.
* Portée paramétrable au mètre près (jusqu'à 256m).
* Zéro dépendance envers les timers du moteur Havok.
POINTS DE VIGILANCE :
* L'arme est ultra rapide et ultra précise.
* Toucher une cible en mouvement demande de l'entraînement et une visée plein centre sur la hitbox de l'avatar.
---
2. PRINCIPE GENERAL : MOTEURS DE JEU & HITSCAN
---
Le Ray Casting consiste à projeter un segment de droite vectoriel depuis un point d'origine dans une direction donnée pour tester le premier obstacle.
Dans les moteurs de jeu (FPS / Moteurs physiques) :
* Traitement mathématique instantané (intersection rayon / boîtes de collision).
* Zéro latence physique et zéro entité supplémentaire chargée en mémoire.
* Autres applications courantes : détection du sol sous les pieds, ligne de vue pour les IA, curseur de sélection 3D.
Dans le rendu graphique (historique) :
* Utilisé pour la fausse 3D (ex: Wolfenstein 3D). Chaque colonne de l'écran correspond à un rayon calculant la distance au mur pour en déterminer la hauteur affichée.
---
3. HITSCAN vs PROJECTILES PHYSIQUES
---
A. ARMES HITSCAN (RAY CASTING)
* Temps de trajet : Zéro seconde (instantané).
* Balistique : Pas de chute de balle ni de vent.
* Visée : Point-and-click direct (pas d'anticipation).
* Charge serveur : Très faible.
* Exemples : AWP/AK-47 (CS), Widowmaker (Overwatch).
B. ARMES A PROJECTILES PHYSIQUES
* Temps de trajet : Mesurable dans le temps.
* Balistique : Soumis à la gravité (bullet drop), résistance de l'air et rebonds.
* Visée : Anticipation obligatoire (leading).
* Charge serveur : Plus lourde (suivi de l'entité).
* Exemples : Roquettes (TF2/Pharah), arcs (Skyrim), snipers sur Battlefield/Apex/PUBG.
---
4. REPERE : RAY CASTING vs RAY TRACING
---
* Ray Casting : Le rayon s'arrête au premier obstacle rencontré. Idéal pour les tests de collision rapides.
* Ray Tracing : Le rayon génère de multiples rebonds et réfractions pour simuler la lumière complexe. Extrêmement gourmand en ressources.
# ==================================================
FIN DE LA NOTECARD
GUIDE TECHNIQUE : LE RAY CASTING
Dans Second Life comme dans le jeu vidéo moderne, la gestion des tirs repose sur deux technologies : le Ray Casting (Hitscan) et les Projectiles physiques.
---
1. LE RAY CASTING DANS SECOND LIFE (llCastRay)
---
La plupart des armes traditionnelles sous SL (ex: systèmes type Spell Fire) projettent des prims ou utilisent des capteurs (sensors) pour détecter les collisions.
Cependant, le moteur physique de SL est parfois aléatoire dans l'enregistrement de ces impacts.
La fonction LSL llCastRay() fonctionne différemment : au lieu de scanner une zone sphérique, elle trace une ligne droite invisible entre l'arme et une portée définie, renvoyant instantanément l'UUID des objets ou avatars intersectés.
LES AVANTAGES DANS SL :
* Aucun droit de rezz requis sur la sim.
* Simulation réaliste de la très grande vitesse.
* Portée paramétrable au mètre près (jusqu'à 256m).
* Zéro dépendance envers les timers du moteur Havok.
POINTS DE VIGILANCE :
* L'arme est ultra rapide et ultra précise.
* Toucher une cible en mouvement demande de l'entraînement et une visée plein centre sur la hitbox de l'avatar.
---
2. PRINCIPE GENERAL : MOTEURS DE JEU & HITSCAN
---
Le Ray Casting consiste à projeter un segment de droite vectoriel depuis un point d'origine dans une direction donnée pour tester le premier obstacle.
Dans les moteurs de jeu (FPS / Moteurs physiques) :
* Traitement mathématique instantané (intersection rayon / boîtes de collision).
* Zéro latence physique et zéro entité supplémentaire chargée en mémoire.
* Autres applications courantes : détection du sol sous les pieds, ligne de vue pour les IA, curseur de sélection 3D.
Dans le rendu graphique (historique) :
* Utilisé pour la fausse 3D (ex: Wolfenstein 3D). Chaque colonne de l'écran correspond à un rayon calculant la distance au mur pour en déterminer la hauteur affichée.
---
3. HITSCAN vs PROJECTILES PHYSIQUES
---
A. ARMES HITSCAN (RAY CASTING)
* Temps de trajet : Zéro seconde (instantané).
* Balistique : Pas de chute de balle ni de vent.
* Visée : Point-and-click direct (pas d'anticipation).
* Charge serveur : Très faible.
* Exemples : AWP/AK-47 (CS), Widowmaker (Overwatch).
B. ARMES A PROJECTILES PHYSIQUES
* Temps de trajet : Mesurable dans le temps.
* Balistique : Soumis à la gravité (bullet drop), résistance de l'air et rebonds.
* Visée : Anticipation obligatoire (leading).
* Charge serveur : Plus lourde (suivi de l'entité).
* Exemples : Roquettes (TF2/Pharah), arcs (Skyrim), snipers sur Battlefield/Apex/PUBG.
---
4. REPERE : RAY CASTING vs RAY TRACING
---
* Ray Casting : Le rayon s'arrête au premier obstacle rencontré. Idéal pour les tests de collision rapides.
* Ray Tracing : Le rayon génère de multiples rebonds et réfractions pour simuler la lumière complexe. Extrêmement gourmand en ressources.
# ==================================================
FIN DE LA NOTECARD